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Pour mettre du gris dans ma tilemap, dois-je faire ceci ?Code: [Select].SPRITE 1[0000000000000000->Pic1[FFFFFFFFFFFFFFFF.MAP[000000000000000000000000->GDB1For(A,0,11Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic1Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+8+Pic1EndDispGraphr
.SPRITE 1[0000000000000000->Pic1[FFFFFFFFFFFFFFFF.MAP[000000000000000000000000->GDB1For(A,0,11Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic1Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+8+Pic1EndDispGraphr
.SPRITE 1[0000000000000000=>Pic1[5146546512386762...[FFFFFFFFFFFFFFFF=>Pic2[A0A0A0A0A0A0A0A....MAP[000000000000000000000000->GDB1For(A,0,11Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic1Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic2)rEndDispGraphr
Le problème c'est que je ne sais pas ranger les [hex] de façon à avoir un bon tile...
Quote from: Kiligolo on December 07, 2010, 01:16:21 pmLe problème c'est que je ne sais pas ranger les [hex] de façon à avoir un bon tile... Jette un coup d'oeil au tuto chapitre "Data 2/2" j'ai déjà commencé l'explication. Mais lit le chapitre Data 1/2 avant.
C'est très simple, lorsque tu créé tes sprites 8*8 en 4 niveaux de gris, tu mes dans le buffer ce qui va être en gris 75% et ce qui va être en noir. Tu met dans le back buffer ce qui va être en gris 25% et ce qui va être noir. Le reste sera blanc. Et il suffit de faire dispGraphrr.