Author Topic: [Axe parser] aide  (Read 82544 times)

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #195 on: December 07, 2010, 01:09:39 pm »
C'est ce que j'ai écrit. (ce que j'ai citais ne concerne pas ta question mais c'est une autre question que je pose)
Dans le pointeur tu as oublié le Y*[le nombre de tiles en largeur]


Offline Kiligolo

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #196 on: December 07, 2010, 01:16:21 pm »
Le problème c'est que je ne sais pas ranger les [hex] de façon à avoir un bon tile... :(
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #197 on: December 07, 2010, 01:21:56 pm »
Pour mettre du gris dans ma tilemap, dois-je faire ceci ?

Code: [Select]
.SPRITE 1
[0000000000000000->Pic1
[FFFFFFFFFFFFFFFF

.MAP
[000000000000000000000000->GDB1

For(A,0,11
Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic1
Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+8+Pic1
End
DispGraphr
Moi je créé 2 pointeurs :
Code: [Select]
.SPRITE 1
[0000000000000000=>Pic1
[5146546512386762
...
[FFFFFFFFFFFFFFFF=>Pic2
[A0A0A0A0A0A0A0A
...
.MAP
[000000000000000000000000->GDB1

For(A,0,11
Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic1
Pt-On(A*8,0,{A+GDB1}*8+Pic2)r
End
DispGraphr

Au passage je te conseil de te mettre au 4 niveaux de gris.
Projects :

Worms armageddon z80 :
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Offline Metallica

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #198 on: December 07, 2010, 01:23:18 pm »


Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #199 on: December 07, 2010, 01:26:20 pm »
Le problème c'est que je ne sais pas ranger les [hex] de façon à avoir un bon tile... :(

Jette un coup d'oeil au tuto chapitre "Data 2/2" j'ai déjà commencé l'explication. Mais lit le chapitre Data 1/2 avant.
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Offline Metallica

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #200 on: December 07, 2010, 01:31:35 pm »
On fait comment pour avoir 4 niveaux de gris ?


Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #201 on: December 07, 2010, 02:35:47 pm »
C'est très simple, lorsque tu créé tes sprites 8*8 en 4 niveaux de gris, tu mes dans le buffer ce qui va être en gris 75% et ce qui va être en noir. Tu met dans le back buffer ce qui va être en gris 25% et ce qui va être noir. Le reste sera blanc. Et il suffit de faire dispGraphrr.
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #202 on: December 07, 2010, 03:14:34 pm »
Le problème c'est que je ne sais pas ranger les [hex] de façon à avoir un bon tile... :(

Jette un coup d'oeil au tuto chapitre "Data 2/2" j'ai déjà commencé l'explication. Mais lit le chapitre Data 1/2 avant.
Il n'y a pas le tile mapping... -_-'
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #203 on: December 08, 2010, 08:37:08 am »
C'est très simple, lorsque tu créé tes sprites 8*8 en 4 niveaux de gris, tu mes dans le buffer ce qui va être en gris 75% et ce qui va être en noir. Tu met dans le back buffer ce qui va être en gris 25% et ce qui va être noir. Le reste sera blanc. Et il suffit de faire dispGraphrr.

Ok merci du renseignement ;)


Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #204 on: December 08, 2010, 08:46:33 am »
Et regarde, il y a même un sujet pour 8 grayscales (perso je ne vois pas la difference).
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #205 on: December 08, 2010, 08:50:42 am »
Ouais mais je pense que je vais déjà faire du 4 grayscales.


Offline Kiligolo

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #206 on: December 08, 2010, 01:32:54 pm »
Comment on peut faire 256 sprites différentes dans une tile? %)
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #207 on: December 08, 2010, 02:07:09 pm »
Non, tu peux faire 256 tiles qui représente un sprite.


Offline Kiligolo

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Re: [Axe parser] aide
« Reply #208 on: December 08, 2010, 02:18:16 pm »
Quel dommage ...  :(
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Re: [Axe parser] aide
« Reply #209 on: December 08, 2010, 02:27:13 pm »
Hm… tile = sprite

PS : c'est dans la bêta du tuto !


Edit : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-352304-1-les-datas-2-2.html#ss_part_1
« Last Edit: December 08, 2010, 02:33:20 pm by kindermoumoute »
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