Author Topic: [Axe parser] : projet worms  (Read 85920 times)

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Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #15 on: May 30, 2010, 12:33:53 pm »
C'est bon pour la touche entré j'ai trouvé une solution qui ne devrait pas ralentir le programme, cela dit si il y a une limite dite le moi, je suis déjà à 2 ko (mais je pense qu'il sera possible de réduire de moitié la taille si j'améliore certaines choses).
Projects :

Worms armageddon z80 :
- smoothscrolling Pixelmapping : 100%
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Tutoriel français sur l'Axe Parser
- 1ère partie : en ligne.
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Offline Silver Shadow

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #16 on: May 30, 2010, 01:44:35 pm »
Personnellement, tant que la taille ne dépasse pas 23ko, elle ne me gène pas.
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Offline DJ Omnimaga

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #17 on: May 30, 2010, 11:29:09 pm »
Je n'ai pas de problème avec la taille. Tant que ça entre dans la RAM et mon archive je vais jouer quand même ^^

Aussi, pour le code (ne comprennant pas les données comme les maps et les sprites) la limite de 8 Ko est présente sur les prog en ASM aussi, ce qui explique pourquoi il y a si peu de RPG sur z80 en format 8xp. Par contre il est possible de la contourner en faisant un jeu hybride TI-BASIC, ASM (le prog XCOPY de Iambian) et plusieur prog Axe, un peu comme mon jeu Illusiat 13

Offline Z@VY

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #18 on: May 31, 2010, 01:16:46 pm »
Ok merci de m'avoir prévenu avant que je fasse des jeux énormes
I'm french so please  correct me if I'm wrong...

Offline AaroneusTheGreat

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #19 on: June 01, 2010, 01:47:58 am »
Bon chance avec ce jeu, ce ressemble à un bon projet. Je ne peux pas attendre de voir de plus.

Offline mapar007

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #20 on: July 04, 2010, 09:27:21 am »
En fait, on peut dépasser la limite de 8ko, mais je doute que ce soit possible en Axe.

Offline DJ Omnimaga

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #21 on: July 04, 2010, 06:51:04 pm »
On peut faire des application Flash, mais pour les signer, c'est un peu plus compliqué. Il faut que tu lise les instructions de RabbitSign sur Ticalc.org. Par contre en APP, tu peux avoir 16 Ko de code compilé si tu veux, en Axe. Sinon, la limite est de 8 Ko, comme les jeux Ion et MirageOS

Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #22 on: November 06, 2010, 05:36:52 pm »
J'ai trouvé un peu de temps pour avancer les worms, j'ai fait le une map, j'aimerais que vous me disiez ce que vous en pensez (trop grande ? peut être ?)
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Offline DJ Omnimaga

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #23 on: November 07, 2010, 01:04:24 am »
Cool! Je suis content que tu travailles encore sur ce jeu :D

j'aime les graphismes pour l'instant. Est-ce qu'il va y avoir des cartes ou tu est dans une grotte aussi, comme le vieux TI-Ny Worms sur TIcalc?

Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #24 on: November 07, 2010, 06:29:38 am »
Surement, mais avant de faire cela il faut que j'assimile plusieurs trucs à cette map, d'abord je met le worms, puis en fonction de la direction gauche ou droite je change la sprite, puis je bouge en m'arrêtant la ou une tile sera présente (gauche/droite, haut/bas) mais là j'arrive pas encore. Puis je pensais faire les animations de déplacement (comme sur la version sans map) à l'aide des commandes horizontal +- et vertical +- (là encore c'est pas évident). Puis un système de jeu apparaîtrait sans destruction de terrain pour l'instant.

Au niveau des map je compte mettre les textures soit dans la même appvars que la map, soit dans une autre (peut être plus facile d'accès). Et je compte enlever le niveaux de gris sur la map, pour pouvoir faire un fond d'écran.

EDIT : new update ;) :
« Last Edit: November 07, 2010, 09:44:40 am by kindermoumoute »
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #25 on: November 07, 2010, 01:04:24 pm »
Wow très cool jusqu'à date. Il y a quelques bugs d'affichage mais à par ça c'est très beau :D

Pours les cotés je crois que tu vas devoir afficher une colonne suplémentaire de sprites, à moins que tu veuilles garder ça comme ca pour faire un éffet Nintendo NES 8-bit (ça fait ça dans les jeux de cette console aussi, durant le scrolling). Sinon, tu pourrais mettre deux rectangles noirs de chaque coté. Pour le haut il faut soit ajouter pleins de data pour remplir le haut assez pour que ça ne bug pas quand on monte trop haut ou bien ne pas afficher les sprites à un certain point.

Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #26 on: November 07, 2010, 01:25:39 pm »
Ou sinon il suffirait de mettre un 0 dans un mur à gauche ou à droite pour avoir accès à une map infini ;D
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #27 on: January 19, 2011, 04:19:25 pm »
New screen, multiplayer fix.
Normally game can be saved, but don't work on my emulator (work on 83+ !).
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Offline yunhua98

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #28 on: January 19, 2011, 04:30:33 pm »
that looks awesome!  do you plan on letting you or someone else translate it to English at some point?

Spoiler For =====My Projects=====:
Minor setback due to code messing up.  On hold for Contest.
<hr>
On hold for Contest.


Spoiler For ===Staff Memberships===:






Have you seen any good news-worthy programs/events?  If so, PM me with an article to be included in the next issue of CGPN!
The Game is only a demo, the code that allows one to win hasn't been done.
To paraphrase Oedipus, Hamlet, Lear, and all those guys, "I wish I had known this some time ago."
Signature Last Updated: 12/26/11
<hr>

Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #29 on: January 20, 2011, 02:13:40 am »
I can translate, but for the moment there is just 2 words in french.
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