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Messages - Hayleia

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196
Super Smash Bros. Open / Re: [Axe] Super Smash Bros. Open
« on: August 31, 2014, 01:20:49 am »
Lolnope, no AI for now :P
I need to get that new key system working, then reorganize the "object" data (to have all the data of one object on a contiguous space) and I'll probably release the source, which will allow linuxgeek96 to add his AI if he still wants to :)
Then I'll probably have to add missing attacks, the percent system and fix hitboxes.

197
Super Smash Bros. Open / Re: [Axe] Super Smash Bros. Open
« on: August 30, 2014, 11:15:13 am »
Prepare for the most awesome UPDATE of all times !
No new features ! :D
Isn't that awesome ?

Seriously, I have not been doing nothing. Here's what's new (even though there is really no new features):
  • you can choose between local play and link play
  • the map is loaded from an appvar so you can have both maps but only one executable
  • the character is loaded from an appvar too, both players have to press "2nd" when they see the weird menu with resized icons (don't try to make characters yet though (if you guess how to do that with heavy reverse engineering :P ) because even though they might display in the character selection menu (I don't even know if that menu works since I only have one character -.-), the end of the routine always loads Fox :P )
  • the executable is now an app, thanks to Matref compiling the scaled sprite routine in L3, to free enough RAM to load both characters and the map

If linking initialisation doesn't go well after you both chose "Link" (like you wait for an hour without anything being displayed, or both calcs say "Waiting" during an hour, or I don't know what else), repeatedly press Clear until you get to the homescreen and try again.

As usual, report any problem you encounter.

Download

198
Looks like fun, at least the way you introduce it :P
It only lacks screenshots, even though I read what you put in that spoiler.

Also, you probably should not call it PuzzPack since that name is already taken by a popular app (170267 downloads for now :P).

199
Humour and Jokes / Re: Funny #omnimaga quotes (NSFW)
« on: August 29, 2014, 02:18:25 pm »
Maybe he had one, had a particularly awful experience with it and now hates them :P
What I am not surprised to learn is that he used vmware fusion on it :P

200
I think they even had an iPod-like device once that was actually just a flash light.
This can be useful when someone tries to steal your phone in the bus or something, just give the iPod-like flashlight :P
It depends on the price they sell it though. If it's the same price as an iPod, maybe you'd rather buy a real iPod -.-

201
Art / Re: [Request] Sprites based on Ikaruga ships
« on: August 28, 2014, 11:43:40 am »
Been working on arms and weapons, here's what I've got so far.

202
The Axe Parser Project / Re: Features Wishlist
« on: August 28, 2014, 01:17:01 am »
No, #Realloc already has an opening parenthesis so #Realloc(0)r would be .org 0 and you could do #Realloc(L3)r if you wanted :)

203
Other / Re: Looking for non-shit phone
« on: August 27, 2014, 01:32:35 pm »
The only problem is that it is not free :P
You have a 14 days trial but then you need an unlocker.

What you can do otherwise is install Appsales, put GoneMad on your watchlist and get it while it's on sale (I was lucky, I got it on sale without even using Appsales yet o.o).

204
Other / Re: Looking for non-shit phone
« on: August 27, 2014, 01:29:13 pm »
I use the stock music player on my Samsung Galaxy Ace II and it's still the best one I've found: lightweight and can play all audio formats (even tried with non-standard formats like m4a, which many players don't support). Best thing about the player, tho, is the colors. I don't like the bright look of many new google apps, I prefer dark.
1) Can it play 96KHz sampled ogg files ? Because most players I tried can play "regular" ogg files but only JetAudio and GoneMad were able to open 96KHz sampled ogg files among the list I posted.
2) GoneMad's interface is mostly dark.

205
The Axe Parser Project / Re: Features Wishlist
« on: August 27, 2014, 01:23:28 pm »
It doesn't waste anything if I add an constant to another constant, but it does waste if I add a constant to a calculation that doesn't end with a constant addition.
Yes, indeed. But in your case (°CST1-°CST2→°CST3), it only wastes some bytes in the source program.
The thing is that I won't do "°CST1-°CST2→°CST3" because then this would require one more constant (the °CST1) and one more line for each [] I have (instead of []-°CST1→°CST3 I'd have to do []→°CST2:°CST1-°CST2→°CST3), which would be very annoying. A []-°CST1→°CST2 would be a lot less annoying. A .org would be even less annoying.

Actually, I see a lot of potential for that .org command O.O
That would help me with my data, and this would also allow people to write ramcodes very easily, even ones using absolute jumps.
edit the token used could be the same as #Realloc but with a r.

206
The Axe Parser Project / Re: Features Wishlist
« on: August 27, 2014, 06:20:36 am »
It doesn't waste anything if I add an constant to another constant, but it does waste if I add a constant to a calculation that doesn't end with a constant addition.

207
Other / Re: Looking for non-shit phone
« on: August 27, 2014, 02:21:30 am »
For a music player, I'd recommend GoneMad. I don't remember what were the limitations of the free versions but it was so awesome I bought the paid version.
I tried all players you can think of, Poweramp, JetAudio, n7, Player Pro, VLC, NRG, I don't remember if I tried Rocket Player but only two players among the ones I tried could play all the musics in my librairy: JetAudio and GoneMad. And what's great with that choice is that JetAudio was the one with the worst interface of all players I tried while GoneMad was the one with the best interface :D

208
The Axe Parser Project / Re: Features Wishlist
« on: August 26, 2014, 01:09:04 pm »
Well yeah, I could theoretically rewrite that in assembly and use spasm... but given the size of the file already, you understand why I ask if there's an "easy" solution ;)
Actually, I could maybe add the "-°CST1" in my code since it is always the same constant for everyone. It would just waste an addition.

And thanks :D

209
The Axe Parser Project / Re: Features Wishlist
« on: August 26, 2014, 09:48:29 am »
For now, we can do this
[]→°CST
°CST1-°CST2→°CST3

But we can't do this:
[]-°CST1→°CST2

Could this possibility be added ? Basically, I have this file
Spoiler For Spoiler:

[]->°FoxLedge
Data(°LedgeSprR^^r,°LedgeSpr^^r)
Data(0,0)
Data(°AbsX+°AbsY+°Ledge)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(0)

[]->°FoxAirFront
Data(°AirFront1SprR^^r,°AirFront1Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirFront1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00010011) .set chrono,3
Data(0)

[]->°FoxAirFront1
Data(°AirFront1SprR^^r,°AirFront1Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirFront2^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100010).Repeat 2 frames
Data(0)

[]->°FoxAirFront2
Data(°AirFront2SprR^^r,°AirFront2Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirFront1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100010).Repeat 2 frames
Data(pi00000011,°FoxAir^^r).djz
Data(0)

[]->°FoxBackAir
Data(°BackAirSprR^^r,°BackAirSpr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(0)        .projdir
    Data(128,256^^r).projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°FoxDownAir
Data(°AirDown1SprR^^r,°AirDown1Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirDown1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00010010) .set chrono,2
Data(0)

[]->°FoxAirDown1
Data(°AirDown1SprR^^r,°AirDown1Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirDown2^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°FoxAirDown2
Data(°AirDown2SprR^^r,°AirDown2Spr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAirDown1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(pi00000011,°FoxAir^^r).djz
Data(0)

[]->°FoxNeutralAir
Data(°DashAttSprR^^r,°DashAttSpr^^r)
Data(0,0)
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(2)        .projdir
    Data(32,256^^r)    .projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°FoxUpSmash .met juste le chrono à 0
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°GroundNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpCharge^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00010000) .set chrono,0
Data(0)

[]->°UpCharge
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°GroundNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpSmash1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi011 11111,°UpSmash1^^r).ijx 31
Data(pi10000100,°UpCharge^^r) .if keyA
Data(0)

[]->°UpSmash1
Data(°UpSmash1SprR^^r,°UpSmash1Spr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°AirNull)
Data(0^^r,~32^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpSmash2^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°UpSmash2
Data(°UpSmash2SprR^^r,°UpSmash2Spr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpSmash3^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(0)        .projdir
    Data(64,256^^r).projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°UpSmash3
Data(°UpSmash3SprR^^r,°UpSmash3Spr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpSmash4^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(0)        .projdir
    Data(80,256^^r).projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°UpSmash4
Data(°UpSmash4SprR^^r,°UpSmash4Spr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°UpSmash5^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(0)        .projdir
    Data(96,256^^r).projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°UpSmash5
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r)
Data(0,0) .teleport
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100011).Repeat 3 frames
Data(0)

[]->°FoxDashAttack
Data(°DashAttSprR^^r,°DashAttSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .teleport
Data(°AbsX+°AbsY+°GroundNull)
Data(170^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxDash2^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000101)
    Data(1)        .flags
    Data(10)    .rad
    Data(0^^r)    .player state
    Data(0^^r)    .adv state
    Data(0,0)    .adv position
    Data(5)        .hitstun
    Data(15)    .damages
    Data(2)        .projdir
    Data(64,256^^r)    .projspeed
    Data(12,14)    .coords
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°AirBlaster
Data(°BigA^^r,°BigA^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°GroundBlaster
Data(°BigA^^r,°BigA^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°AirIllusion
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AbsX+°AbsY+°AirNull) .WARNING cet état ne sert qu'à être pivoté, il passe sans plus de tests à AirIllusion2
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AirIllusion2^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°AirIllusion2
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AirIllusion3^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°AirIllusion3
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(1024^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AirIllusion4^^r) .état suivant par défaut
Data(pi10000010,°AirIllusionC^^r).si touche B, changestate AirIllusionC (Illusion Cancel)
Data(pi00100111).Repeat 7 frames
Data(0)

[]->°AirIllusion4
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,~1^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°Helpless^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101000).Repeat 8 frames
Data(0)

[]->°AirIllusionC
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsY+°AirNull)
Data(~105^^r,~1^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°Helpless^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101000).Repeat 8 frames
Data(0)

[]->°Shine .seul état qui a une hitbox active TODO
Data(°GShine2SprR^^r,°GShine2Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AShine1^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00010100) .set chrono,4
Data(pi00000100,°GShine1^^r) .OnGround
Data(0)

[]->°GShine1
Data(°GShine1SprR^^r,°GShine1Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°GroundOK) .WARNING Pas Null pour le Jump cancel
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°GShineEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000011,°GShine2^^r).djz
Data(pi10000010,°GShine1^^r).si touche B
Data(0)

[]->°GShine2
Data(°GShine2SprR^^r,°GShine2Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°GroundOK) .WARNING Pas Null pour le Jump cancel
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°GShineEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi01100100,°GShine1^^r).ijx 4
Data(pi10000010,°GShine2^^r).si touche B
Data(0)

[]->°GShineEND
Data(°GShine1SprR^^r,°GShine1Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°GroundNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°AShine1
Data(°GShine1SprR^^r,°GShine1Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AirOK) .WARNING Pas Null pour le Jump cancel
Data(0^^r,°FoxGravity/4^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AShineEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000011,°AShine2^^r).djz
Data(pi10000010,°AShine1^^r).si touche B
Data(0)

[]->°AShine2
Data(°GShine2SprR^^r,°GShine2Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AirOK) .WARNING Pas Null pour le Jump cancel
Data(0^^r,°FoxGravity/4^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°AShineEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi01100100,°AShine1^^r).ijx 4
Data(pi10000010,°AShine2^^r).si touche B
Data(0)

[]->°AShineEND
Data(°GShine1SprR^^r,°GShine1Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101111).Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°FireFox
Data(°FireChargeSpR^^r,°FireChargeSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxU^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(pi10110000,°FireFoxDD^^r)
Data(pi11010000,°FireFoxDD^^r)
Data(pi10101000,°FireFoxDU^^r)
Data(pi11001000,°FireFoxDU^^r)
Data(pi10100000,°FireFoxS^^r)
Data(pi11000000,°FireFoxS^^r)
Data(pi10010000,°FireFoxD^^r)
Data(0)

[]->°FireFoxDU .diagonal up
Data(°FireDUSprR^^r,°FireDUSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxDU2^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FireFoxDU2 .diagonal up
Data(°FireDUSprR^^r,°FireDUSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(181^^r,~181^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxS3^^r) .sert à ne pas sortir du Fire avec une vitesse X excessive
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(0)

[]->°FireFoxDD .diagonal down
Data(°FireDDSprR^^r,°FireDDSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxDD2^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FireFoxDD2 .diagonal down
Data(°FireDDSprR^^r,°FireDDSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(181^^r,181^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxS3^^r) .sert à ne pas sortir du Fire avec une vitesse X excessive
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(0)

[]->°FireFoxU
Data(°FireUpSpr^^r,°FireUpSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,~256^^r) .V
Data(128) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxUEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00111110).Repeat 30 frames
Data(0)

[]->°FireFoxUEND
Data(°FireUpSpr^^r,°FireUpSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,~256^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°PivotHelpless^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FireFoxD
Data(°FireDownSpr^^r,°FireDownSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,256^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°PivotHelpless^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(0)

[]->°FireFoxS
Data(°FireChargeSpR^^r,°FireChargeSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxS2^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FireFoxS2
Data(°FireSideSprR^^r,°FireSideSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(256^^r,~2^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FireFoxS3^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00111111).Repeat 31 frames
Data(0)

[]->°FireFoxS3 .sert à ne pas sortir de FireFox avec une vitesse X excessive
Data(°FireSideSprR^^r,°FireSideSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°AbsY+°AirNull)
Data(128^^r,~2^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°Helpless^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FoxStand .état debout normal
Data(°FoxStandSprR^^r,°FoxStandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°GroundOK)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FoxDash
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AbsX+°GroundDash)
Data(200^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxDash2^^r) .état suivant par défaut
Data(pi11000000,°FoxDash^^r) .si touche backward, changestate FoxDash (dashdance)
Data(pi00100111).Repeat 7 frames
Data(pi00011111).set chrono,15
.si touche forward, changestate FoxDash2
Data(0)

[]->°FoxDash2
Data(°FoxDash2SprR^^r,°FoxDash2Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°GroundDash)
Data(170^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxDashEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00000011,°FoxDash3^^r).djz FoxDash3
Data(pi10100000,°FoxDash2^^r).si touche forward, changestate FoxDash2
Data(0)

[]->°FoxDash3
Data(°FoxDash1SprR^^r,°FoxDash1Spr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AbsX+°GroundDash)
Data(170^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxDashEND^^r) .état suivant par défaut
Data(pi01101111,°FoxDash2^^r).ijx 15,FoxDash2
Data(pi10100000,°FoxDash3^^r).si touche forward, changestate FoxDash3
Data(0)

[]->°FoxDashEND
Data(°FoxBrakeSprR^^r,°FoxBrakeSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°GroundOK)
Data(~5^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00101111) .Repeat 15 frames
Data(0)

[]->°FoxJump .état Jump (encore au sol avant de sauter)
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirOK)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxShortHop^^r) .état suivant par défaut
Data(pi10000100,°FoxUpSmash^^r)
Data(pi00100011) .Repeat 3 frames
Data(pi10001000,°FoxHighHop^^r)
Data(0)

[]->°FoxAirJump
[]->°FoxHighHop .état Jump qui donne l'impulsion
Data(°BigD1^^r,°BigD1^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirOK+°AbsY)
Data(0^^r,~450^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FoxShortHop .état Jump qui donne l'impulsion
Data(°BigD1^^r,°BigD1^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirOK+°AbsY)
Data(0^^r,~256^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FoxAir
Data(°FoxFallSprR^^r,°FoxFallSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirOK)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(6) .arrowkeys influence
Data(°FoxAir^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°PivotHelpless
Data(°HelplessSprR^^r,°HelplessSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°Piv+°AirNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°Helpless^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°Helpless
Data(°HelplessSprR^^r,°HelplessSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°AirNull)
Data(0^^r,°FoxGravity^^r) .V
Data(6) .arrowkeys influence
Data(°Helpless^^r) .état suivant par défaut
Data(0)

[]->°FoxLand .Landing Lag
Data(°FoxLandSprR^^r,°FoxLandSpr^^r) .sprite
Data(0,0) .téléportation
Data(°GroundNull)
Data(0^^r,0^^r) .V
Data(0) .arrowkeys influence
Data(°FoxStand^^r) .état suivant par défaut
Data(pi00100111) .Repeat 7 frames
Data(0)

And I need to retract a constant to every "[]→", so I don't feel like doing things like
[]→°TEMP
°TEMP-°CST1→°CST2
for each of them :P

edit Alternatively, is there a way to "compile with .org 0" ?

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Super Smash Bros. Open / Re: [Axe] Super Smash Bros. Open
« on: August 26, 2014, 09:44:45 am »
Thanks :)
And no, I have absolutely no idea. The problem is not even that I am not sure everything will work the same, it's that I am even sure that everything will not work the same. I planned for example on changing the key system to support more keys than just eight.

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