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Messages - kindermoumoute

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571
Axe / Re: transform an image displayed in hexadecimal String
« on: November 07, 2010, 04:00:36 pm »
You want to store the hex of the screen to a TI-BASIC string, right?
Yes.

@runer : :o I don't understand your subroutine.

572
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] aide
« on: November 07, 2010, 02:16:49 pm »
Est ce que c'est normal que maintenant (dans la version 0.4.5 seulement), lors de la compilation le code suivant ne soit pas compilé (plante) :
Code: [Select]
:!If EXP1
:.Code
:ElseIf EXP2
:.Code
:End

Je suis obligé de faire :
Code: [Select]
:If EXP1=0
:.Code
:ElseIf EXP2
:.Code
:End

???

573
Axe / Re: transform an image displayed in hexadecimal String
« on: November 07, 2010, 02:13:42 pm »
With pxl-test(X,Y) command, this isn't possible ?

574
Axe / Re: transform an image displayed in hexadecimal String
« on: November 07, 2010, 01:28:31 pm »
I ask not for a tile image, but all screen. After i'll look yours source.

575
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] : projet worms
« on: November 07, 2010, 01:25:39 pm »
Ou sinon il suffirait de mettre un 0 dans un mur à gauche ou à droite pour avoir accès à une map infini ;D

576
Axe / transform an image displayed in hexadecimal String
« on: November 07, 2010, 12:41:35 pm »
hello,
I would like to include a subroutine in my drawing program that transforms screen displayed (96*64 pixels) in hexadecimal text then I record in a string.
But I do not know where to start, can anyone help me? ???

577
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] : projet worms
« on: November 07, 2010, 06:29:38 am »
Surement, mais avant de faire cela il faut que j'assimile plusieurs trucs à cette map, d'abord je met le worms, puis en fonction de la direction gauche ou droite je change la sprite, puis je bouge en m'arrêtant la ou une tile sera présente (gauche/droite, haut/bas) mais là j'arrive pas encore. Puis je pensais faire les animations de déplacement (comme sur la version sans map) à l'aide des commandes horizontal +- et vertical +- (là encore c'est pas évident). Puis un système de jeu apparaîtrait sans destruction de terrain pour l'instant.

Au niveau des map je compte mettre les textures soit dans la même appvars que la map, soit dans une autre (peut être plus facile d'accès). Et je compte enlever le niveaux de gris sur la map, pour pouvoir faire un fond d'écran.

EDIT : new update ;) :

578
Art / Re: worm 8x8
« on: November 06, 2010, 05:37:37 pm »
I found ;D :

579
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] : projet worms
« on: November 06, 2010, 05:36:52 pm »
J'ai trouvé un peu de temps pour avancer les worms, j'ai fait le une map, j'aimerais que vous me disiez ce que vous en pensez (trop grande ? peut être ?)

580
Art / Re: worm 8x8
« on: November 06, 2010, 08:27:51 am »
Plop, I need tile 8*8 with grayscale for tilemapping this map :

581
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] aide
« on: November 05, 2010, 06:43:47 pm »
OK, je vient de tester, et j'ai comprit !
Le code :
Code: [Select]
"plop "
"world"=>Str1
Disp Str-5

affiche "plop world"

Merci et bonne nuit.

582
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] aide
« on: November 05, 2010, 06:31:59 pm »
--' le petit r se trouve de mémoire dans le menu angle : 2nd+apps.
C'est la commande qu'il faut utiliser pour mettre la sprite dans le back-buffer.

PS : Kiligolo, stop un peu le flood s'il te plaît (c'est à dire ne répond pas à ce message si c'est pour me dire "OK, j'arrête le flood"), je vais devoir up mon post parce qu'il est sur la page précédent, et j'ai vraiment besoin de savoir ces aspect théorique (DJ si tu pouvais jeter un coup d'oeil).
Donc le up :
Spoiler For up:
Seulement le début. Pour savoir la longueur je crois qu'il faut vérifier où est le zéro après la chaine et soustraire la position du 0, qui est un délimiteur, et le début de la chaine, et ça te donne la longeur.
Ce que je cherche à savoir, c'est quand on a notre chaîne "hello world"=>Str1, dans notre mémoire on aura à peut près cela :
  • H
  • e
  • l
  • l
  • o
  • w
  • o
  • r
  • l
  • d
  • 0

Puis on fait Str1+6 :
  • w
  • o
  • r
  • l
  • d
  • X
  • X
  • X
  • X
  • X
  • X
  • 0
Le 0 est-t-il déplacé ? et est ce qu'il a vraiment un octet à lui tout seul ?

EDIT : Deuxième possibilité, Str1 va pointer le début des adresses (voir toutes) puis va ensuite indiqué que c'est la fin (dans les information du pointeur) :
  • Str1=>H
  • Str1=>e
  • Str1=>l
  • Str1=>l
  • Str1=>o
  • Str1=>
  • Str1=>w
  • Str1=>o
  • Str1=>r
  • Str1=>l
  • Str1=>d
  • 0

583
[FR] Programmation Axe Parser / Re: [Axe parser] aide
« on: November 05, 2010, 11:25:29 am »
En faite ton erreur est juste au niveau du dispGraph.
Le DispGraph classique va afficher le buffer. Le DispGraphr va afficher le buffer et le backbuffer successivement (d'ou l'apparition à l'oeil nu de plusieurs niveaux de gris).

Tu n'a besoin que d'un Dispgraph, ici le DispGraphr.

584
Désolé, je mettrais bientôt le plan à jour, mais le zcode est différent que les balises forum ordinaires, donc à chaque fois je doit totu réécrire, le plan mis à jour : ICI

585
Art / Re: Image 50*50 : Axe Parser Tutorial
« on: November 05, 2010, 02:59:38 am »
I really need main image and TP image before ask for my online tutorial  :-\
Reminder :
  • Main image of the tutorial, an image representing the Axe Parser. Here I ask colours.
  • "TP n°1 : pluie de numéro" ==> Exercise is to create a game that shows a random number that falls from top to bottom of the screen, as in screenshot :
    Spoiler For Spoiler:
  • "Les pointeur" ==> I need explicit image who represents pointer in Axe.
  • "Les tableaux" ==> Same as pointer, but with arrays.
  • "Les caractère ASCII" ==> ASCII character.
  • "Les niveaux de gris" ==> The grayscale.

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